TexturePackerは次のようなゲームエンジンで使えます。
- Corona
- Cocos2d
- cocos2d-x
- Unity
カスタムで書き出しできるので、あらゆるフレームワークに対応できるようです。
TexturePackerの事例
少し古い記事ですが、DeNAやサイバーエージェントでも採用しているようですね。
4Gamer.net ― [CEDEC 2011]企画と開発からひもとく「忍者ロワイヤル」の作り方。DeNAが目指すソーシャルゲームの進化とは
cocos2d開発支援ツールの紹介|1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ
TexturePackerの使い方
TexturePackerの使い方はこの辺にのっています。すでに丁寧なサイトがあったので、割愛
【cocos2d】ゲーム開発者が知っておきたい「TexturePacker」の3.xへのアップグレードにともなう注意点と変更点 | albatrus.com
TexturePackerの使い方 | ブレイブソフト 技術研究Blog
ちなみに、AutoSDをcocos2d-xに設定し、cocos2d-xでそのままPublishすると、エラーがでます。
Data file name must contain “/HD/”
そのまんまなんですけど…どうやらこっちで設定してあげないとダメっぽいです。。Data filenameとTexture filenameのパスに、/HD/を挟むと、エラーがでなくなり、フォルダが生成されて書き出されます。
ios開発のテクスチャサイズ
テクスチャサイズのリミットは、
- iPhone3g 1024×1024
- iPhone4 2048×2048
- iPhone5(iPhone5c、iPhone5s) 4096×4096
Retinaは倍。このへんとか。
上限を超えていると、試してないけど、たぶん実機で表示されないんじゃないですかね。ヾ(。・ω・)
TexturePackeのライセンス
TexturePackerは個人の開発者でも、お手軽に購入できるお手軽価格です。有料ですが、開発ブログを持っている人は、TexturePackerの無料ライセンスをこちらから申請できます。ブログで宣伝するかわりに無料で使わせてもらえるってことですね。ブログ5記事とか、ハードルは低いので、この機会に情報をシェアするブログを作ってみるのも手かもしれませんね。うちもこの記事で無料でライセンスもらいましたヾ(。・ω・)
有料版もフリーライセンス版も1年は無償アップグレードできるようです。まだ1年以上使っていないので、1年後はわかりません。使えるうちは使える感じなのでしょう。まあ、安いんであまり気にする必要ないでしょう。
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