Davinci Resolve BGM調整、覚書です。
Davinci ResolveのBGMの音楽おおすすめ!入れ方
タイムラインにWAVファイルをドラック&ドロップするだけです。
AI音声の場合、soundrawなどがおすすめです。
Davinci Resolveのエクスポート時のオーディオ設定
レンダー設定 > オーディオのタブ > オーディオの書き出し
にチェックをいれます。
- コーデック: mp4、YouTubeの場合はAAC
- ビットレート: デフォルトの320kbps(128kbps以上、推奨192kbps〜320kbps)
- サンプルレート: デフォルトの48000Hz(48kHz、動画制作ではほぼ標準)
- 出力: Bus 1(Stereo)
- ノーマライズ: デフォルトのオフ(音量を調整済みなら不要です。上下に突き抜ける部分を落としてくれるような機能のようです)
Davinci Resolve bgmなど音量を調整する・消す
Davinci Resolveでbgmだけを消す
音声トラックがたくさんある場合、邪魔なものがあります。
音声トラックの[M]というアイコンをクリックします。BGMだけミュートできます。
オーディオボリュームとミキサーの違い
個別のBGMごとに音声を調整する場合です。
インスペクタ > オーディオ > ボリューム
デフォルトは0
トラックごとにボリュームを調整する場合です。
インスペクタ > 画面右下のミキサーパネルで調整
トラックA1の場合はA1です。
A1とBus 1の違い
Bus 1とはなんでしょう。全体の音量のようです。
A1
- タイムライン上の個別のオーディオトラックを示します。
- 各トラック(例:A1、A2など)は、個々のクリップの録音音源やエフェクト、パン設定、音量などを個別に調整できます。
- つまり、A1のフェーダーで調整する音量は、そのトラック自体の音の大きさに直接影響します。
Bus 1
- こちらは複数のオーディオトラックの信号をまとめる出力バスです。
- タイムラインの各トラック(A1など)は、最終的なミックスを作るためにこのBus 1にルーティングされます。
- Bus 1のフェーダーでの音量調整は、バスに集められた全てのトラックの合成された信号全体の出力レベルに影響を与えます。
乗り物のバスに全部の音声がのっているイメージをしてもいいでしょう。
参考動画
どちらかというと文字ベースで情報収集していくのですが、machosukeさんの動画は基礎がよくまとまっていると思います。本も出版されているのですね。

コーデックとコンテナ、品質・容量の関係まとめ
ここからは少し中級者向けの記事かもしれません。
コーデックをQuickTimeに変更しないと、Linear PCMはでてきません。
コーデック | 可能な主なコンテナ | 圧縮方式 | 音質(理論上) | ファイル容量 | 主な用途・特徴 |
---|---|---|---|---|---|
AAC | MP4、QuickTime(MOV) | 非可逆圧縮(ロッシー) | ◎(320kbps前後なら高音質) | 小~中 | – YouTube等の動画配信サービスで標準的 – 音質と容量のバランス良好 |
FLAC | (Resolve上では)MP4等 | 可逆圧縮(ロスレス) | ◎◎(元の信号を可逆圧縮) | 中~大 | – 音声劣化なし(高音質) – 容量はAACよりは大きめ – 一般的には音楽やアーカイブ用途 |
Linear PCM | QuickTime(MOV) | 非圧縮(ロスレス) | ◎◎◎(元の信号そのまま) | 大 | – 完全非圧縮で高品質 – 容量が最も大きい – プロユース・マスターファイル向け |
- AAC: “Lossy”ながらも高ビットレートにすれば十分高音質。ファイルサイズも小さめになり、ウェブ公開など互換性が高い。
- FLAC: “可逆圧縮”のため音質は元データを完全に保持しつつ、非圧縮よりは少しだけ容量を抑えられる(ただしAACよりは大きい)。
- Linear PCM: “非圧縮”で理想的な音質だが、容量が非常に大きい。現場でのマスターアーカイブ用やプロ用途で好まれる。
- YouTube&WordPressで公開するなら、「MP4 + AAC(320kbps / 48kHz)」 が最適。
- アーカイブ用に高音質を残したいのであれば、別途「QuickTime (MOV) + Linear PCM」または「MP4 + FLAC」で保存しておき、公開用とは別に管理するとよいでしょう。
FLACについて
- DaVinci ResolveでFLAC音声のMP4書き出しが可能な環境もありますが、WordPress標準の再生プレイヤーやブラウザの互換性によっては音声が再生されないケースもあるため、汎用性という点ではAACが安全策です。
Linear PCMについて
- 無圧縮で高品質ですが、ファイルサイズが大きくなりがちです。YouTubeも内部的にAAC等に再変換しますし、WordPress埋め込みは容量面で不利です。
- したがって、本番公開というよりは「ローカルのマスターアーカイブ」用に向いています。
WordPress埋め込み & YouTube公開 & Unityなどのゲーム開発の最適解
- YouTube公開
- 動画ファイル:MP4コンテナ+H.264/H.265 映像コーデック
- オーディオ:AAC(320kbps/48kHz)
- → YouTubeの標準であり、アップロード後の再エンコードでトラブルが少ない。
- WordPress埋め込み
- ほとんどの場合、同じMP4形式+AAC音声が推奨されます。
- ブラウザ互換性が高いので直接埋め込んで再生可能。ページの読み込みも軽い。
- Unityなどゲーム開発(ゲーム内で再生する動画ファイル(ムービー・カットシーン))
- UnityのVideoPlayerはMP4(H.264 + AAC)形式の再生に対応しており、ほかにWebM(VP8/VP9 + Vorbis/Opus)もOKです。
- ゲーム内カットシーンや多くの環境での再生を考慮するなら、MP4(H.264 + AAC)が無難。WebM(VP9/Opus)は圧縮率が良いが、プラットフォーム互換やハードウェアデコードの確認が必要。
- DaVinci Resolve(無料版・Studio版含む)では、WebMの読み込み・書き出しが公式にはサポートされていません。外部ツールが必要です。
- 補足すると、通常の音はWAV(リニアPCM)で管理します。Unityなどのエンジンにインポートすれば、自動的にVorbis(mp3に近いロッシー圧縮)やADPCMなど、エンジン側の設定で適切にビルド時に圧縮してくれます。
参考になるツイートです。
Unityはインポートされた音声ファイルを一旦PCMにデコードしてから、インポート設定を適用するためです。
— きょう⭐️@VRChat (@KyouPrisma_Vrc) December 31, 2024
もし最終的にVorbis、MP3、ADPCM形式でエクスポートする場合、音声ファイルが二重圧縮され、品質が損なわれてしまう可能性があります。
ノイズ成分の多めなSEはADPCM、BGMはVorbis(楽曲の内容によってはかなりQualityを下げてもいける)、みたいに分けて、更にLoad Typeの設定なども適切に行うことでUnityでのサウンド運用は最適化出来ます。
— だいふく@メタバース5歳児DJ (@Daifuku_VRC) July 22, 2020
逆にそれを怠るとどんな音質のいい音をインポートしても適切な実装は難しいでしょう
Unityでサウンドを使う際はImport Settingsで指定した圧縮フォーマットが使われます。
— だいふく@メタバース5歳児DJ (@Daifuku_VRC) July 22, 2020
基本的にPC環境であればPCM(非圧縮)、Vorbis(ogg Vorbis圧縮)、ADPCM(圧縮、oggより展開時のコストが少ないがADPCM特有のノイズが乗る)から選ぶことになると思います。
ここでPCMにしてたら何でもwav化して乗ります pic.twitter.com/OzORL3SGJl
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